Три составляющие профессии дизайнера

Владимир Аюев, арт-директор дизайн-студии SASHA
Владимир Аюев выделяет для себя три главных аспекта в работе дизайнера, которые влияют на профессиональное развитие. Владимир поделился с Tilda Publishing мыслями о том, почему важно уметь круто придумывать, как дизайнеру организовать свое время и для чего нужно освобождать голову.
В процессе работы я пришел к тому, что есть три главных аспекта в работе дизайнера, и очень важно понимать, как они работают вместе.

Опыт – это просто

У дизайнера должна быть стальная задница. Это значит, что нужно отработать 10 000 часов.
Чтобы стать хорошим дизайнером, надо просто очень много работать. Как говорил Стефан Загмайстер (дизайнер, партнер компании Sagmeister & Walsh): «Очень важно меньше бояться. Гораздо лучше сразу справиться с большим количеством фигни, чем сначала долго все осмыслять, но так и не приступать к работе».

С этим ничего не поделаешь, надо просто наработать опыт. Это применимо к любой профессии. Когда я только начинал работать дизайнером, арт-директоры советовали мне копировать работы мастеров.

Если нужно сделать макет сайта, можно для начала скопировать все пиксель в пиксель с качественного примера. По мере того, как ты рисуешь, ты начинаешь понимать, как это работает, как это устроено внутри. Сам ты бы долго осваивал азы: как правильно выстроить композицию, расположить элементы. На существующем сайте все уже найдено.
Опыт — область, которую сложно объяснить. Не всегда ясно, как ты пришел к конкретному результату. В этом заключается сложность профессии, потому что дизайнеру нужно уметь объяснить свое решение.

Второй аспект – насмотренность

Вокруг нас есть визуальная культура, в которой мы живем. Дизайнер — транслятор визуальной культуры во внешний мир.
Уровень визуальной культуры в России очень низкий. Например, в Лондоне круто все вокруг: архитектура, вывески, транспорт, автобусы. Спускаешься в метро — там висит реклама с очень качественным дизайном.
Фото: Pedro Szekely
Иногда я задумываюсь: с какими критериями оценки визуальной культуры ты вырастаешь, когда все это окружает с детства? Ты уже не сможешь сам позволить себе сделать фигню, потому что сразу ее видишь.

В России мы живем в другой реальности, с другим окружением. Нам тяжело отличать хорошее от плохого. Обывателю непонятно, что вывески уродливые, это ясно только дизайнеру, потому что у него высокая насмотренность.

Насмотренность добывается картинками. Это применимо и к шрифтам. Например, если показать обывателю два похожих шрифта и спросить, чем они отличаются, он не заметит.
Изображение из презентации Владимира Аюева
Если неделю поработаешь над шрифтом и попробуешь сделать свой, ты поймешь, что они все разные. Потом спустишься в метро и увидишь, что названия станций ужасно набраны, где-то одна некрасивая буква. Всматриваешься в детали и начинаешь видеть тонкости.

Но все это приходит после того, как ты много-много чего насмотрелся. Иначе этих различий для тебя не будет существовать.

Инструменты, которые помогают развивать насмотренность

Всем советую Pinterest — удобно распределять картинки по разным доскам.

Когда у меня появляется новый проект, мне нужно понять его идею, придумать интересный визуальный ход. Для этого у меня есть специальная доска. Одна — про то, как можно интересно исполнить проект, другая доска по верстке.
Коллекции Владимира в Pinterest https://www.pinterest.com/ayuev/
Ненавижу верстать — впадаю в ступор. Когда нужно сделать визитку, я не выдумываю ничего, а захожу в мудборд по верстке и подбираю референсы. Естественно, в итоге получается что-то совсем другое. Ты просто вдохновляешься хорошими примерами, берешь какое-то решение, дорабатываешь его, и в итоге оно становится твоим. Не нужно изобретать колесо.
Насмотренность важна для понимания трендов. Есть люди, которые бессознательно пользуются трендами, у дизайнера же должен быть осознанный заход на тренды.
Существует кривая развития тренда. Когда появляются новые изобретения, например, айфон, его не все бегут покупать, а сначала новаторы — люди, которые пробуют все новое. За ними подтягиваются все остальные. В какой-то момент наступает пик тренда, потом он идет на спад.
Кривая развития тренда. Изображение из презентации Владимира Аюева
Есть тренды в хипстерской культуре — крафт, бородачи, дровосеки, татухи, брутальность. Плохо это или хорошо сейчас неважно. Если ты понимаешь, что пришла новая мода и ты постригся таким образом, отрастил бороду — окей. Но будь готов к тому, что через 10 лет ты будешь выглядеть примерно так.

Ко всему, в том числе к трендам, надо подходить осознанно. Бывают проекты, когда действительно важно использовать тренды. Но не стоит использовать их всегда.

Я ушел из веба в брендинг, потому что веб очень подвержен трендам и влиянию технологий. Ты работаешь над сайтом, а через несколько лет он выглядит ужасно, потому что изменились технологии, тренды, экраны. И через месяц твоего сайта может не стать. Я сосредоточился на графике, потому что она устойчивая, это классика.
Работы, которые сделаны 100 лет назад, и сейчас выглядят круто. Если логотип сделан в виде круга, к нему никогда не будет вопросов. Круг — он круг и есть.
Графический дизайн имеет большое значение и в веб-дизайне. Меня тревожит, что некоторые веб-дизайнеры часто ничего не смыслят в графическом дизайне. Не знают бэкграунда, не понимают, что откуда взялось.

Такие проекты могут быть на передовой волне, но быстро устаревают. Они круто сделаны в рамках сегодняшнего дня, но через какой-то срок останутся позади.

Александр Загорский,
Associate Creative Director, Grey Moscow
Ради спортивного интереса займу критичную позицию по отношению к аспекту насмотренности.

Глупо спорить с утверждением, что дизайнеру (и, наверное, любому человеку) нужно быть насмотренным, эрудированным и — что более важно — любопытным.

Но, как показывает мой опыт и моя «насмотренность» на отечественных дизайнеров и арт-директоров, насмотренность часто понимается как коллекционирование референсов, которые могут пригодиться и помочь в работе. Наша профессия превращается в индустрию переваривания и адаптирования референсов. В рекламе этот способ работы давно уже стал нормой, креативные идеи продаются при помощи огромного количества ссылок и референсов. Брифование продакшна происходит схожим способом, его закидывают референсами «выдающихся» проектов со словами: «Хотим примерно так».

Если вернуться к тому же Pinterest, он публикует только картинки, которые часто идут без сопроводительного текста — непонятно, для чего сделано изображение, не ясны цели, задачи проекта и его контекст. Невозможно адекватно оценить проект, насколько он хорош или актуален — всем достаточно просто клевой картинки. Поверхностное восприятие проекта в области дизайна, исключительно с визуальной составляющей, меня разочаровывает и расстраивает.

Я убежден — дизайнеру нужно тратить время и разбираться, чтобы понимать, почему проект выглядит именно так.

Именно красота задачи (коммуникационной и пластической) часто приводит к изящным и выразительным решениям, следствием которых и является дизайн, который по сути является лишь верхушкой, оболочкой проекта. Я не против Pinterest и не против референсов, я против того, чтобы они заменяли интеллектуальный процесс рождения выразительного решения — уникального и самодостаточного дизайна.

Если короче: делайте референсы, а не собирайте их!

Третий аспект профессии дизайнера — голова, умение придумывать

Ты умеешь круто рисовать, потому что у тебя есть опыт. Ты отличаешь хорошее от плохого, потому что у тебя большая насмотренность. Но может не хватать какой-то генеральной идеи. Можно рисовать какие-то хорошие картинки, но они не будут попадать в проект.
Если ты чего-то не знаешь, для тебя этого нет. Есть очень простое объяснение: «Что не названо, того нет». Наша жизнь сильно основана на словах. Дизайн — перевод вербального в невербальное. Сначала ты артикулируешь, а потом переводишь на визуальный язык.

Был такой эксперимент с племенем Химба из Намибии. Они говорят на языке, в котором нет слова для описания синего — точнее, нет слова для описания различия между синим и зеленым.

Им показали 12 квадратов, из которых 1 был синим, а остальные — зелеными.
Они не смогли выбрать, какой из квадратов отличается. Зато нашли едва отличающийся оттенок зеленого. У них много слов для описания оттенков зеленого, потому что они живут среди деревьев и зелени. А синий ими не назван, поэтому для них его не существует.
Если ты чего-то не знаешь, значит, этого для тебя нет. Ты не проговорил, не знаешь, как это называется, поэтому не замечаешь.

Чем арт-директор отличается от дизайнера?

Очевидно, что головой, но как именно? Я для себя дроблю «думалку» на две части.
1
Круто рисовать могут многие, а круто придумывать — нет.
Арт-директор может взглянуть на работу со стороны, для этого у него есть бэкграунд — понимание того, что было в истории искусств и истории дизайна. В каждом проекте он не просто изобретает новую графику, а понимает, к чему делается отсылка. Например, проект отсылает к 50-м, а нужны 70-е. Или стилистика: нарисовали японщину, а делают русский проект.

За счет бэкграунда арт-директор собирает проект, как пазл. Дизайнер будет подбирать в духе «похоже — не похоже», а арт-директор понимает, к чему приведет тот или иной вектор.
2
Важен культурный контекст — надо быть в курсе того, что происходит в мире.
Это уже не про историю, а про современность.

У проектов разная аудитория, поэтому надо хотя бы иногда слушать шансон и попсу. Это заход на сторону тех людей, которых ты можешь не знать, но они составляют большинство населения. С ними предстоит визуально «общаться». Надо понимать, чем они живут, какие у них ценности.

В конкретном проекте ты так или иначе погружаешься в тему, но тут речь о том, чтобы иметь представление о  происходящем в мире и не жить в своих иллюзиях. Нельзя упускать значимое.

Есть разные люди, у них свои предпочтения и визуальный вкус. Если ты сделаешь модный хипстерский плакат для парикмахерской «У Люси», то к Люсе никто не придет и ты повредишь ее бизнесу.

Сергей Андронов,
дизайн-директор продуктовой студии Looi, судья международной премии The FWA, член клуба арт-директоров России
Отличия арт-директора от дизайнера я бы дополнил рядом управленческих навыков. Как писал Тёма Лебедев, к которому можно относиться по-разному, но не уважать его как профессионала нельзя: «У дизайнера инструмент — „Фотошоп“, у арт-директора инструмент — дизайнер». И вот как раз этим инструментом очень важно уметь правильно пользоваться.

Для правильного использования инструмента арт-директору критически важно:
1
Уметь четко передавать свои мысли другому человеку.
Это важно как при взаимодействии с дизайнером — для верной постановки задачи, так и при взаимодействии с клиентом, менеджером — для обоснования выбранных решений.

Такой навык имеет разные формы:

а) вербальная передача информации (когда арт-директор простыми словами может четко описать задачу);

б) передача через дополнительные инструменты (четкая подборка референсов, формирование мудбордов, разбитых на категории и так далее).
2
Уметь автоматизировать процессы.
Арт-директору приходится вести параллельно несколько проектов с большим количеством дизайнеров, поэтому в его интересах научиться настраивать рабочий процесс так, чтобы уменьшить количество мелких, частых взаимодействий с членами команды.

Этот навык близок к обучению. Задача арт-директора — дать дизайнеру такую методологию, которая позволит ему самостоятельно решать мелкие задачи. Дать список ресурсов, конкретную последовательность шагов решения задачи, чек-листы и так далее.

Иными словами, задача арт-директора — дать дизайнеру удочку, а не рыбку в виде готового решения.
Другой вектор контекста — дизайнерская эстетика, которую тоже нужно развивать. Смотреть странные фильмы, например. Я люблю глючные анимэ, это помогает понять, что бывает другая визуальная культура, другие миры. Это все тоже влияет на твою работу. Ты — то, что ты ешь.

Сильно помогают лекции на TED. В скоростном ритме жизни остается мало времени, нам нужны выжимки. Если ты хочешь быстро погрузиться в науку, технологии, социальные аспекты — берешь и смотришь короткие лекции от самых умных людей на планете. Расширяет кругозор.

Как дизайнеру структурировать свою жизнь: полезные инструменты

Профессия дизайнера включает в себя умение структурировать. У человека одна небольшая голова, и туда нужно грамотно все помещать.
Например, мне надо разработать логотип — скажем, аптеки для животных. Я захожу на Noun Project. Но не для того, чтобы иконки оттуда скачать.

Вбиваю в поиск «аптека», и выпадают символы — ассоциации первого порядка в общественном сознании. Это крестик, аптечка. Животные — кошка, хвост, лапы, усы.

Потом ты пытаешься что-то совместить или понимаешь, что первый уровень уже есть, и копаешь глубже, додумываешь.
Майндмепы MindMeister
Про майндмепы в интернете много написано. Я пользуюсь ими, когда ищу решение для задачи.

Творчество — это совмещение двух вещей в мире, которые уже существуют. Когда приходит проект, тебе нужно найти визуальный образ, но ты начинаешь со слов и формулировок.

Майндмеп помогает искать ассоциации по различным понятиям и критериям на более глубоком уровне. Потом эти ассоциации можно скрестить и родить новый интересный образ.
Блокнотус сделал классный дизайнер Антон Шнайдер в студии Лебедева.

Это книжка, где очень много картинок на разные темы — разные визуальные образы. Вся графика обезличена. Картинки не дают тебе дополнительного ощущения, эмоции, чтобы думать, ты просто смотришь на зебру и понимаешь, что это зебра. То есть чистые понятия.

Это инструмент. Ты берешь свой проект и думаешь: «Мне сейчас нужно решение для аптеки». Дальше смотришь, листаешь, совмещаешь с разными картинками. Аптека и ботинки, аптека и записная книжка. Какое-то решение так или иначе рождается.

Вместо того, чтобы искать и перебирать образы из воздуха, они у тебя перед глазами. Получается, пробуешь совмещать много и быстро.

Освободить голову: как структурировать идеи и время

Идеи, которые приходят в голову, надо не просто структурировать в голове, их надо записывать. Если ты не записываешь, значит, ты будешь думать об этой идее и не сможешь выкинуть ее из головы. Либо просто забудешь.

В голове есть только 3 посадочных места для идей. Если ты обдумываешь три идеи, то четвертая просто не придет — так устроено мышление человека. Поэтому дизайнеру нужно записывать и освобождать голову.

Блог я веду, кстати, тоже, чтобы освободить голову, а не только потому, что мне интересно всем рассказать. Это как встреча с другом: расскажешь ему что-то, и тебя отпускает. Мне кажется, с лекциями то же самое.
Чтобы организовать свое время, я позаимствовал одну идею с TED. Листок с квадратами, где каждый квадрат — неделя твоей жизни. Лист расчерчен на 80 лет. Ты зачеркиваешь квадратики, которые прожил. Я, к примеру, прожил вот столько.

Когда ты зачеркиваешь квадрат в конце недели, ты думаешь о том, что ты успел сделать. Жизнь-то не вечна. Помимо организации и понимания, что происходит, тебя это мотивирует.
изображение из презентации Владимира Аюева
Еженедельник на 80 лет
Еще одна идея из видео TED: я снимаю секунду своей жизни каждый день. Выбираю одну секунду за день и через полгода собираю ролик из этих секунд. Получается примерно 3 минуты. Такая машина времени, которую я использую, чтобы вспомнить, что и когда происходило.
Все три составляющие профессии дизайнера важны. Если ты умеешь круто придумывать и много чего насмотрелся, понимаешь, что красиво, а что нет, но не умеешь рисовать — ты никому не нужен. Все арт-директоры в агентствах — это рисующие люди. Ни в каком аспекте нельзя выпасть.

Ирина Коротич,
свободный арт-директор
Конечно, надо много работать, смотреть, думать, чтобы стать хорошим дизайнером, но в какой-то момент это становится вредно.

Мне кажется, 50 процентов идей и красивых решений приходят в абсолютной пустоте. Иногда вредно много смотреть, делать и думать о культуре и трендах. Вот честно. Очень много идей приходят, когда ты отдыхаешь, путешествуешь, живешь, ни о чем не думаешь и ленишься. Просто так, приходят и вот :)

А потом уже можно начинать новый цикл работы, чтения, просмотра и активной деятельности.

Текст: Владимир Аюев
Иллюстрации, дизайн и верстка: Юлия Засс
Если материал вам понравился, расскажите о нем друзьям. Спасибо!
Читайте также: